Autor Wiadomość
Rita
PostWysłany: Śro 22:47, 06 Lip 2005   Temat postu:

Taka magia służy więc raczej do tworzenia, niż destrukcji. Po dziełach magów mozna też łatwo poznać, jakimi są ludźmi [ istotami... ]. Zawarta w przedmiocie skaza wystawia opinię twórcy...
draegg
PostWysłany: Śro 19:10, 06 Lip 2005   Temat postu:

Rita właściwie odpowiedziała za mnie, zarówno w temacie magii jak i wierzchowców.

Ponieważ jest to temat o magii - opis dotyczący zwierząt jucznych/wierzchowych umieszczę w osobnym wątku.

Magia rzeczywiście jest powolna i czasem działa w sposób niebezpośredni a nawet nieprzewidzialny. Rzeczywistość SKŁANIA SIĘ ku woli i zamiarom maga, sprzyja im, co nie jest równoznaczne z WYKONYWANIEM poleceń. Czasem podświadome pragnienia, z których nie każdy zdaje sobie sprawę, mają większy wpływ na Both niż świadome, sprecyzowane myśli. To może być niebezpieczne dla ambitnych nowicjuszy "spragnionych potęgi".

Magia jest niebezpieczna, najbardziej dla samego maga. "Spektakularne"
czarowanie wiąże się z ogromnym wysiłkiem, jaki podejmuje umysł, a ten może ulec przeciążeniu. Myślę, że mało kto zdecyduje się wysmażyć swój mózg tylko po to, by zrobić jakiś "popisowy numer". Dlatego magowie wolą magię powolną, rozważną (woda drąży kamień).

Magia to kij, który ma dwa końce. Stosowana jako broń - jest bronią obosieczną. np.: czynienie zła - "czarna magia" często wynika z nienawiści, a ta z własnych ukrytych lęków. Prędzej, czy póżniej te lęki dadzą o sobie znać, dopadną maga, a wtedy biada mu.

Innymi słowy: magia powinna być używana jako aktywny element Harmonii, gdy burzy Harmonię - jest niebezpieczna nawet dla maga.
Rita
PostWysłany: Śro 15:48, 06 Lip 2005   Temat postu:

Brak koni, i innych zwierząt - może poza jucznymi, mógł znacząco wpłynąć na rozwój transportu wodnego. Jest to najtańszy sposób na przemieszczanie nie tylko siebie, ale i masy sprzętu. Rzeki są wszędzie. Natomiast drogi - w przypadku mas pieszych byłyby raczej kiepskie. Jeden człowiek, czy inna istota zawsze się prześliźnie. Tylko co z przemieszczaniem armii? I jej zaopatrzeniem?... Jakie pole do popisu dla piractwa Wink

Co do magii - największym jej ograniczeniem jest czas potrzebny do uzyskania pewnego efektu. Jeśli Eldar kształtuje drzewo na swoją siedzibę może delikatnie, dzień po dniu wpływać na gałęzie, by splatały się wedle jego woli. Jeśli będzie chciał ukształtować dom w przeciągu dnia - zużyje mnóstwo energii, naginając prawa natury i naturalny rozwój rośliny. Rzeczywistośc zawsze stawia większy opór działaniom nagłym. Czyli wracamy do Pratchetta...
Thjazjan
PostWysłany: Śro 11:22, 06 Lip 2005   Temat postu:

pewnie "zu Fuss"

trzeba dreoptac przez zycie i tyle
a widocznie kalderańczycy biorą to dosłownie Wink
Narghul
PostWysłany: Wto 23:10, 05 Lip 2005   Temat postu:

....i jak do cholery ludzie i inne dziadostwo przemieszcza sie na duze odleglosci jak niema koni ??? na rowerze ??? na lamach zapychaja czy moze na owcach(bez obrazy) ??
Narghul
PostWysłany: Wto 23:06, 05 Lip 2005   Temat postu:

Popieram popieram grajmy i zobaczmy co z tego wyjdzie a mysle ze bedzie fajnie. Nie ograniczajmy sie do jednego bo mamy caly swiat do zbudowania NIE !!!!
A z magia tez cos wymyslimy Twisted Evil
Olorin
PostWysłany: Wto 20:26, 05 Lip 2005   Temat postu:

Czytałem, czytałem i to jest temat, który mnie interesi znacznie. Zwłaszcza ostatnie kwestie. Jestem za odtwarzaniem w celach LARPa. Ale - mozemy zrobic próbne testy na przełomie lipca i sierpnia jak sobie poLARPować - po sezonie przydałoby się ugryźć Kalderan od strony RPG klasycznego - bo:
- w trakcie gry powstają pomysły;
- kreuje się w ten sposób świat;
- wywołuje to dyskusje na temat żyjących ras;
- pozwoli zżyć się z Kalderanem aby stanowił cząstkę nas samych.
Gender
PostWysłany: Wto 17:52, 05 Lip 2005   Temat postu:

Smile
No dobra, Smaugu. Co Ty o tym sądzisz?
draegg
PostWysłany: Wto 17:49, 05 Lip 2005   Temat postu:

Ależ nie mam zamiaru zamykać tej ścieżki.
Tylko na razie rozmowy o mechanice RPG są po prostu mało znaczącym szczegółem - róbta jak chceta (i tak każdy modyfikuje "podręcznikowe" reguły) Smile

Poza tym... nie raz wymyślało się zasady na 15 minut przed sesją Very Happy

Głównie chodziło mi o to, by odzwyczaić się od terminologii RPG. Żeby odzwyczaić się od patrzenia na zjawiska przez pryzmat "współczynników", "bonusów" i innych "leweli". Żeby nie ograniczać się w pomysłach do istniejących schematów.
Gender
PostWysłany: Wto 15:34, 05 Lip 2005   Temat postu:

No dobra Smaugu, pewnie masz rację, ale ja myślę też trochę pod kątem zwykłego RPG. Nie zamykaj tak od razu tej ścieżki Wink

Celem tego wątku raczej miał być pomysł "rozwoju" umiejętności magicznych.
draegg
PostWysłany: Wto 15:20, 05 Lip 2005   Temat postu:

Psychodeliczna Rzeźnia 40K była efemerycznym żartem o zadziwiająco długim żywocie Laughing W klimacie cyberpunka, prosta jak cep, zaś założeniem głównym (moim) było "nobody survive" - wszyscy muszą zginąć. Twisted Evil
Krótko mówiąc: to nie ta bajka.

---
Teraz o Kalderanie:

> Przede wszystkim stworzenie i opisanie świata

Na potrzeby przykładu przywołam Dziadunia:
czy Tolkien wymyślając Gandalfa zastanawiał się nad jego współczynnikami ? ile ma premii do ataku, albo ile punktów mana zużywa na minutę ?

Reguły grania będą zależeć zawsze od rodzaju grania. Jeśli ktoś zechce grać w RPG to i tak wybierze sobie sposób grania jemu najodpowiedniejszy, np. psychodrama może się obejść zupełnie bez mechaniki. Jest mi wsjo rawno jak kto będzie grał - czy porobi sobie tabelki, będzie rzucał kostkami i sprawdzał "ile wypadło", czy będzie rzucał serem Gouda i liczył dziurki. Mnie zależy na stworzeniu tego świata i przetestowaniu pomysłów związanych z kulturą materialną (stroje, ekwipunek). Gry fabularne, opowiadania, komiksy, filmy - to tylko sposób na dzielenie się tym światem z ludźmi.

Jako grupa odtwarzająca będziemy mieli najczęściej do czynienia z LARPami, część będziemy nawet organizować sami - i to jest jedyny powód dyskusji o "mechanice grania", jednak proszę Was by gadać o tym w temacie poświęconym LARPowaniu.
Gender
PostWysłany: Wto 13:36, 05 Lip 2005   Temat postu:

Tak przy okazji: kur... jak ja dawno w nic nie grałem!
Gender
PostWysłany: Wto 13:36, 05 Lip 2005   Temat postu:

Thjazjan:

Hmm... myślę że nie uciekniemy od jakiegoś zestawu reguł. Dla nas pewnie fajnie by było stworzyć zupełnie swój system, albo oddać wszystko we władanie MG.

Co tak w ogóle myślisz np. o zapożyczeniu trochę z AD&D, trochę z Gurpsa? Z RPG zrosły się bardzo współczynniki typu siła, wiedza, inteligencja itp. gdybyśmy mieli podstawę to łatwiej byłoby to modyfikować pod naszym kątem.

Wiem np. że Smaug miał ten swój system, "Rzeźnia 40000", ale nie jestem do końca przekonany, czy nadawałby się on do Kalderanu. Wink
Thjazjan
PostWysłany: Wto 12:47, 05 Lip 2005   Temat postu:

tylko znając sposób gry osób trzecich to przydałaby się jakaś zasada bo zdarzają sie grasze polemizujący z MG i pokzaujący tabelki w podręczniku do AD&D
z takimi to się ciężko gra Confused. Confused.Confused

wśród nas raczej takich nie ma, ale mówimy przyszłościowo o osobach spoza naszej paczki

więc i tak przydałoby sie konkretnie ukonkretyzować granice możliwości itp.

a śmierć to jak najbatrdziej

śmierć
psychoza
szaleństwo
paraliż
"wyparowanie mózgu"

to już kwestia żeby było proporcjonalne do tego co chciałby zrobic...
i od wyobraźni MG
Gender
PostWysłany: Wto 9:12, 05 Lip 2005   Temat postu:

Myślę że karą za zbyt wielkie przegięcie mogłaby być... śmierć! Twisted Evil

Magia wiąże się z wykorzystaniem pewnego rodzaju energii. Jeżeli chcesz wykorzystać zbyt dużo - Twój mózg tego nie wytrzymuje i kończysz jako roślinka Cool

Zastanawiam się mocno nad mechaniką... Załóżmy że dwóch magów może połączyć swoje siły w celu uzyskania większych możliwości. W opowiadaniu/powieści jest wszystko pięknie - ale jak to odegrać? Jak to sprawdzić? Na pewno wiele zależy od zgodności celów, charakterów, więzi międzyludzkich..

Chyba wszystko w rękach MG, to ON musi ocenić jaki efekt uzyskają magowie..

Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group